Open
Close

Подвижные игры в начальных классах. Подвижные игры с элементами гимнастики Подвижная игра конники спортсмены правила игры

Продолжает традицию конных парадов, что ясно из самого названия. Конь и всадник выполняют перед лицом жюри последовательность обязательных упражнений.

Движение вперёд, назад и вбок, повороты, развороты и другие элементы.

Все они обязательны для исполнения и имеют свои названия: осаживание, менка ног на галопе, остановка, принимание, пиаффе, уступка шенкелю, пассаж, плечом внутрь, пируэт и полупируэт, траверс, поворот на заду, поворот на переду, ранверс.

По чистоте исполнения фигур и послушания лошади, судьи выставляют оценки.

Конкур: прыжки через препятствия

Это самые зрелищные и опасные соревнования. Всадники должны преодолевать препятствия , размещённые на специальной площадке. Высота барьеров зависит от уровня соревнований, возраста коней и всадников.

Важно! Существует неочевидный факт, что всадник помогает лошади перепрыгнуть барьер. Во время прыжка он так управляет своим телом, что устремляется вверх прежде лошади и увлекает её за собой.

Конное троеборье: что это такое

Вид объединяет в одной дисциплине конкур и выездку. Третьим элементом добавляется кросс по пересечённой местности.

Дистанция составляет около десяти километров и проходит по подготовленной трассе. На ней сделаны препятствия, которые всадник должен преодолеть.

На этом этапе есть участки, где можно вести лошадь в поводу, чтобы сохранить ей силы.

Каждый из этапов соревнований проводится в отдельный день. По сумме набранных баллов определяются занятые спортсменами места. По степени сложности и высоте препятствий соревнования имеют категории от одной до четырёх звёзд.

Дистанционный пробег спортсменов

Предполагает совершение дальнего заезда на пределе выносливости лошади. Суточный рекорд был установлен в конце тридцатых годов прошлого века и составил 252 км. Обычно пробег проводится на фиксированной дистанции от 20 до 160 км.

Важно не только время, затраченное всадником в пути, но и состояние лошади в конце пробега. Загонять коня нельзя .

С этим связано ограничение максимальной скорости на этапе 15 км/ч. Вне регламентированных соревнований происходят многодневные забеги.

Самый продолжительный из них длился около двухсот дней. За это время казачий есаул проехал около девяти тысяч километров.

Рейнинг

Состоялся как часть вестерна — ковбойской джигитовки , который пришёл с дикого запада. Постепенно изменяясь, рейнинг достиг современного вида и стал похож на выездку. Отличия в том, что управляет всадник лошадью только одной рукой.

Вторая — занята лассо или револьвером. Элементы программы должны выполняться экспрессивно. Если лошадь двигается механически, без эмоций, выполнение упражнения засчитывают, но оценку не ставят.

Драйвинг

Он возник даже раньше, чем всадник сел верхом на коня. Известно, что запрягать лошадь в повозку начали гораздо раньше, нежели овладели верховой ездой.

Одомашненные кони были мелкими как пони и не годились для верховой езды. Современного размера они достигли примерно три тысячи лет назад . Гонки на колесницах были не менее популярным и кровавым зрелищем, чем бои гладиаторов в древнем Риме.

В соревнованиях участвует экипаж из двух человек: драйвер и грум , и упряжка, в которой по различным правилам одна, две или четыре лошади. Существуют любительские русские соревнования на тройках.

Состязания состоят из трёх этапов , чем похожи на троеборье. Первым идёт манежная езда с выполнением обязательных фигур, которые показывают съезженность и управляемость упряжки. Далее проходит марафон по сложной трассе . Последним проводится паркур .

Экипажи показывают манёвренность на трассе, размеченной конусами, как при экзамене на водительские права.

Вам также будет интересно:

Вольтижировка: что означает этот термин

Есть одиночные, парные и групповые соревнования.

Родоначальником вида стала джигитовка с изъятием из него откровенно милитаристских элементов и добавлением зрелищных трюков.

Всадники выполняют трюки на лошади, которая двигается по кругу галопом.

В выступлении принимает участие лонжер, не входящий или входящий в команду. Он ведёт лошадь по кругу на длинном поводе и один, два или шесть, семь вольтижёров в командном зачёте. Есть обязательная и произвольная часть выступления. Судит соревнования жюри из четырёх — восьми судей.

Олимпийские виды соревнований

На летних олимпиадах присутствуют конные состязания. Это классическая тройка : выездка, конкур, троеборье. Впервые всадники выступали на олимпиаде 1900 года . Затем до 1912 был перерыв.

Фото 1. Состязания по верховой езде в полуфинале летних Олимпийских игр, проведенных в Рио-де-Жанейро в 2016 году.

Вольт, полувольт и другие манежные фигуры верховой езды

Езда в манеже имеет чёткую структуру, как правила дорожного движения:

  1. Серпантин. Езда змейкой от одного борта к другому через весь манеж.
  2. Езда по кругу. Происходит с использованием всей ширины манежа.
  3. Восьмёрка. Восьмёрка вписывается в пространство манежа с полным его использованием.
  4. Вольт. Движение по кругу минимального радиуса. Он составляет 6 метров.
  5. Полувольт. Разворот лошади в обратном направлении с минимальным радиусом. Через эту фигуру выполняется заезд из угла назад.

Внимание! Езда строго по фигурам позволяет сделать движение всадников предсказуемым и избежать столкновений.

Разряды: как называются и как их получить

Существуют два звания: мастер спорта международного класса и мастер спорта. А также четыре разряда: кандидат в мастера, 1, 2, 3 разряды.

  • Мастер спорта международного класса. Для присвоения этого звания необходимо занять с 1 по 8 место на Олимпийских играх или на Чемпионате Мира.
  • Мастер спорта . Должен занять с 1 по 5 место в чемпионате России, состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • Кандидат в мастера . Необходимо набрать не менее 63% баллов в состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • 1 разряд: не менее 60% в состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • 2 разряд: 56% в состязаниях Среднего или Малого приза.
  • 3 разряд: 50% в соревнованиях Большого, Среднего или Малого приза.

Международная федерация конного спорта

Организация расположена в Лозанне — Швейцария . Существует с 1922 года. Кроме олимпийских видов спорта включает: драйвинг, рейнинг, вольтижировку. Участвует в проведении Олимпиады. Проводит Кубок мира и Всемирные конные игры.

Федерация России

Входит в состав международной федерации. Дополнительно курирует соревнования на пони, конное поло, джигитовку. Проводит конные соревнования и присваивает квалификации спортсменам.

Кубок Дерби и другие соревнования между сборными

На летних Олимпиадах состязаются в трёх классических видах.

Соревнования по выездке включены в параолимпийские игры.

Один раз в четыре года проводятся Чемпионаты мира FEI. В них входят соревнования старших возрастов всадников и соревнования молодых лошадей.

Ежегодно проходят соревнования на главный приз среди беговых и скаковых лошадей. Они получили название Дерби от имени своего основателя.

Розыгрыш Кубка Мира состоялся впервые в 1978 году. Включает соревнования по конкуру, драйвингу, выездке, вольтижировке.

С 1990 — существуют Всемирные Конные Игры FEI . Проводятся каждые четыре года.

Кубок наций существует с 1909 года . Это многоуровневые командные состязания.

История развития коневодства

Конные состязания впервые упоминаются в описании Олимпийских игр 648 года до н. э. В Средние века первое упоминание о состязании в Лондоне относится к 1174 г. Далее скачки всё чаще упоминались в программе рыцарских турниров .

В конце XVII века в Британию удалось завести арабских скакунов на племя и 11 августа 1711 на скачках в Аскоте участвовало семь лошадей.

В 1740 году парламент издал первый билль с правилами проведения забегов и скачек, и это можно считать началом современного конного спорта.

Начиная с 1900 года конный спорт, включён в состав олимпийских видов. Далее, до 1912 — соревнования не проводились и возобновлены были в 1912 г. в Швеции . С тех пор наездники участвуют во всех летних олимпиадах.

В последнее время популярность набирает естественный подход к отношениям с лошадьми - НХ (Natural Horsemanship).

История популяризации скачек в России

Особый вклад в развитие этого спорта в России внесли следующие лица.

Орлов

Конные состязания в России первым организовал граф Орлов Чесменский, который был заводчиком породы орловских рысаков. Состязания проводились на дистанции 200 саженей на скорость и 18 вёрст на выносливость. В 1825 году в Тамбовской губернии открылось первое скаковое общество. С 1845 — начались регулярные скачки в Царском Селе.

Русская кавалерия традиционно славилась как сильнейшая в мире. Первыми спортсменами стали кавалерийские офицеры и казаки.

С 1911 по 1913 г. русские офицеры не выпускали кубок короля Эдуарда в Англии.

В промежутке между Гражданской и Великой Отечественной войнами конный спорт стал массовым.

Буденный

Коневодство и кавалерия, в общем, и конный спорт обязаны всем легендарному маршалу. В 1922 году ему удалось купить в Англии несколько арабских лошадей. Эти лошади стали основой для поголовья скакунов буденновской породы. Конезаводы были основаны повсюду стараниями Семёна Михайловича.

Сам он в 1908 году взял первый приз на императорском смотре и ему жал руку император. Начиная с 1925 года , под патронажем маршала проводились всеобщие армейские конные соревнования. Именно Буденному удалось сохранить кавалерийский полк Мосфильма и небольшой конезавод, когда Хрущёв разделался с конским поголовьем. Личный конь маршала Софист в 1956 году выиграл чемпионат Европы.

Сын Буденного Михаил с 1984 по 1993 был главой федерации конного спорта. Сейчас в стране главной спортивной кузницей является высшая школа верховой езды.

Правила

Состязания и занятия с лошадьми проходят в манеже. Он имеет размеры 20х60 м и засыпан слоем чистого песка . Спортсмены одеваются в стандартную форму : чёрный или синий фрак, светлые брюки и цилиндр на голове.

Как дань традиции, военные выступают в форме. Судейская коллегия состоит минимум из трёх судей , которые находятся по разные стороны от манежа. Спортсмен приветствует судей, сняв шляпу, а женщины кланяются.

Победителей соревнования награждают отдельно. Лошади получают розетки или попоны . Попона очень почётная награда. Всадникам вручают медали и кубки . Покидать манеж до церемонии награждения считается дурным тоном.

Сигнал к началу состязания главный судья подаёт колоколом . Это сигнал для лошадей. Команды наезднику подаются флажками . Чтобы не отвлекать громкими фразами лошадь.

Полезное видео

Ознакомьтесь с видео, в котором рассказывается, когда стоит начать заняться конным спортом и в чем его сложности.

Заключение: со скольки лет принимают девушек и юношей

Высшие спортивные звания в конном спорте присваиваются с 17 лет. Звание мастера даётся в 16 . Это спорт для молодёжи. Важно взвесить все плюсы и минусы, прежде чем отдать ребенка в секцию конного спорта, узнать его мотивацию.

Разумеется, существует и много состязаний для старших всадников. Однако чтобы добиться высших результатов начинать занятия нужно с 5 лет.

Построение, приветствие. Сообщение задач урока.

Ходьба:

На носках, руки на поясе

На пятках, руки за голову

В полуприседе, руки на пояс.

в разминочном темпе;

правым (левым) боком приставными шагами;

с захлестыванием голени назад.

Упражнение на восстановление дыхания.

1-2 руки через стороны вверх;

3-4 руки через стороны вниз.

В одну шеренгу-становись!

Перестроение из одной шеренги в две.

ОРУ со скакалкой:

1. и.п. - о.с - скакалка внизу;
1 -правую ногу на носок, скакалку вверх;
2 - и.п;
3 -левую ногу на носок, скакалку вверх;
4 - и.п.

2. и.п.- с. - ноги на ширине плеч, скакалка вверх;

3. и.п. - с. - ноги на ширине плеч, скакалка вперед;
1 - поворот туловища вправо, скакалка вперед;
2 - и.п;
3 - поворот туловища влево, скакалка вперед;
4 - и.п.

4. и.п. - о.с - скакалка сзади за спиной;
1 - наклон вперед, руки вверх;
2 - и.п;
3 - наклон вперед, руки вверх;

5. и.п. - о.с - скакалка вперед;
1 - мах правой ногой вперед - вверх, скакалка вперед;
2 - и.п;
3 - мах левой ногой вперед - вверх, скакалка вперед;
4 - и.п.

6. и.п - с. - ноги на ширине плеч, скакалка внизу;

1 - присед, скакалка вперед;
2 - и.п;
3 - присед, руки вперед;
4 - и.п.

7. и.п. - о.с. - скакалка вертикально справа на полу;.

1 - прыжок вправо через скакалку;
2 - прыжок влево через скакалку;
3 - прыжок вправо через скакалку;
4 - прыжок влево через скакалку.

Сбор инвентаря.

Эстафеты:

«Забор»
По сигналу первый участник змейкой обегает обручи проходит в лежащий в обруч, берет мяч, подбрасывает мяч над собой и так же возвращается обратно.

«Пролезть сквозь обруч»
По сигналу первый участник пробегает в обручи, добегает до отмеченной линии, берет скакалку, делает 3-5 прыжков,и возращается обратно не выполняя задания.

«В обруч боком»
Понадобятся 2 обруча на каждую команду. в руках у выполняющего эстафету мяч, в первый обруч нужно пролезть боком, в другой прямо. Возвращаются не выполняя упражнения, передает мяч следующему участнику.

Игра «два мороза.»

Подготовка к игре.. На противоположных сторонах площадки отмечаються два "города". Участники игры, разделившись на две группы располагаються в своем городе.

В середине площадки помещаются братья Морозы : Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос.

Описание игры. По сигналу преподавателя морозы обращаються к играющим со словами:
Мы два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я - Мороз Красный Нос,
Я - Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Жители городов хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз,-
и начинают перебегать из одного города в другой.

Игра «Конники спортсмены»

Подготовка. На полу раскладываются кружки. Их должно быть меньше числа играющих на два-три. Дети, изображая всадников на спортивных лошадях, став левым боком к центру, передвигаются вперед по кругу. Имитируется выездка спортивных лошадей

Игра на внимание

"Овощи — фрукты"

Играющие строятся в шеренгу по одному. Ведущий называет различные овощи и фрукты. Если названное слово относится к овощам, то игроки должны быстро присесть, а если к фруктам — поднять руки вверх.

Построение класса в одну колонну.

Подведение итогов урока, выставление оценок.

Организованный уход с урока.

Закрепить технику высокого старта, бега по дистанции и способствовать развитию скоростных качеств. Средства. Игра "Воробьи-вороны» (см. урок 4). Специальные беговые упражнения (бег с захлестом голени назад; бег с высоким подниманием бедра; бег с высокого старта через набивные мячи (кочки).

Игра "Вызов номеров». Игроки строятся колоннами перед стойками, расположенными в 15-20 м, и рассчитываются по порядку. Учитель громко называет какой-либо номер, и эти номера команд бегут к стойке, обегают ее и возвращаются на свои места. Команда, чей игрок первым пересечет финишную линию, проведенную в четырех шагах перед колоннами, получает выигрышное очко.

Для совершенствования техники бега целесообразнее, если игроки бегут только вперед (без поворота); но для этого линия финиша перед командами должна быть в 10-20 м, и за ней необходимо предусмотреть место для окончания бега (для движения по инерции).


ПЛАН – КОНСПЕКТ

Урок 6. Разминка. Медленный бег до 2 мин. 06щеразвивающие упражнения в строю. Специальные беговые упражнения.

Задачи. 1. Провести бег на 30 м на время. Бегут по трое, с высокого старта. Предусмотреть, чтобы ученики бежали каждый по своей дорожке (прямой). Перед линией финиша не тормозить, а пробегать ее

2. Закрепить технику метания мяча. Средства См. урок 5.

Игра "Снайперы». Играющие встают в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые номера составляют одну команду, вторые - другую. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Игрокам одной из команд дают по малому мячу. Впереди шеренги на расстоянии 6 м от линии метания и параллельно ей ставят в ряд, с промежутком в 1-2 шага, 10 городков: 5 - одного цвета и 5 - другого цвета, вперемежку. Каждой команде присваивают городки определенного цвета. По сигналу учителя команды по очереди (залпом, все играющие одновременно) метают мячи в городки. Каждый сбитый городок своего цвета отодвигают на шаг дальше. Сбитый городок, принадлежащий другой команде, переставляют на шаг ближе Команда, сумевшая за время игры дальше отодвинуть свои цели, выигрывает (учитывают общее количество шагов, на которое отодвинуты свои городки).

Правила: после того как мячи брошены, сбитые городки ставят на новые места; брошенные мячи собирают игроки другой команды после того как сбитые городки поставлены на новые места. Для поднимания и расстановки сбитых городков назначают одного из играющих.

3. Способствовать развитию скоростно-силовых качеств. Средства. Прыжки с продвижением вперед на одной и обеих ногах Многоразовые прыжки (тройной, пятерной) с одной ноги на другую

4 Совершенствовать технику высокого старта и способствовать развитию скоростных качеств

Игра «Линейная эстафета» Учитель составляет из учеников, в зависимости от их числа, две, три, четыре команды Команды строятся в колонны по одному на расстоянии 2-3 м одна от другой По сигналу учителя первые игроки каждой команды пробегают, начиная бег с высокого старта, заранее установленную дистанцию, возвращаются и хлопают по плечу следующего игрока своей команды и т д Пробежавшие дистанцию игроки опять встают в колонну по одному Побеждает команда, первой занявшая исходное положение

ПЛАН – КОНСПЕКТ

урока по легкой атлетике во втором классе

Дата проведения ________________

Урок 7. Разминка Игра «Салки» Общеразвива-ющие упражнения в строю

Задачи 1 Провести упражнения на результат по наклону туловища сидя на полу (на определение гибкости) Для выполнения упражнения учеников вызывать по ходу игры «Метко в цель»

2 Совершенствовать технику метания мяча Средства Напомнить технику метания мяча с места способом «из-за головы через плечо» из и п стоя лицом в направлении метания, левая нога впереди, правая рука с мячом над головой (рассказ, показ)

Игра «Кто точнее?» Класс делится на группы (по две мальчиков и девочек) в зависимости от количества мишеней, нарисованных на стене Команды строятся в колонны по одному за линией в 5-10 м от стены На стене перед командами нарисованы мишени, каждая из которых представляет собой квадрат 80 х 80 см, внутри которого расположен круг диаметром 50 см По сигналу игроки бросают по очереди мяч в цель Попадание в квадрат - 1 очко, в круг - 2 очка Побеждает ученик, набравший больше всех очков по истечении 3-5 мин игрового времени Метание мяча выполнять, строго следуя очередности

Игра «Снайперы» (см урок 6) Игру проводят после бега на 1000 м

Провести бег на 1000 м, фиксируя время преодоления дистанции Отметку выставляют за умение бежать по дистанции в ровном темпе и без остановки

ПЛАН – КОНСПЕКТ

урока по легкой атлетике во втором классе

Дата проведения ________________

Урок 8. Разминка Медленный бег до 2 мин 06-щеразвивающие упражнения с малыми мячами (после них повторить подводящие упражнения для овладения метанием мяча - см урок 5)

Задачи 1 Провести метание мяча с места способом «из-за головы через плечо» на технику выполнения - держание и выбрасывание мяча Учет качества выполнения упражнения производить по ходу игры «Кто точнее?» (см урок 7)

Игра «Снайперы» (см урок 6)

2 Учить технике прыжка в длину с разбега (отталкивание одной ногой с приземлением на обе ноги) Средства Упражнения а) Выполнять фронтально И п - стоя на левой ноге, правую отвести назад на носок Махом прыжок на полшага вперед с приземлением на обе ноги, мягко присесть, сохраняя равновесие, то же, отталкиваясь правой ногой б) Выполнять фронтально И п - ос Начиная с левой ноги, сделать три шага вперед (на три счета), вместо четвертого шага - прыжок с приземлением на обе ноги в) Выполнять поточно Прыжки по кочкам На каждой стороне площадки разложить (нарисовать) по три круга и одному квадрату - кочки, расстояние между ними 40-50 см Проходя в колонне по одному в обход спортивного зала (дистанция - два шага), каждый ученик прыгает по кочкам с ноги на ногу, а в квадрате приземляется на обе ноги (рис 3)

Игра «Прыжки по кочкам» Класс делится на 2-4 команды Играющие становятся командами по сторонам площадки На площадке обозначают 2-4 ряда (по количеству команд) небольших кружков («кочек»), на расстоянии 40-50 см один от другого В каждом ряду по 8-10 кружков Перед первыми кружками чертят общую линию, с которой начинаются прыжки По команде учителя «Приготовиться!» к этой линии подходят одновременно по одному игроку от каждой команды После команд «Внимание"», «Марш!» игроки перепрыгивают в своих рядах с кочки на кочку, стараясь не пропустить ни одной и не наступить за очерченные кружки Игрок, скорее всех и точно выполнивший прыжки по всем кочкам, не соступив ни с одной, выигрывает По окончании прыжков дети возвращаются на свои места Затем в таком же порядке прыгают вторые, третьи и следующие игроки

Игра «Волк во рву» Поперек площадки чертят две параллельные линии в 1,5-2 шагах одна от другой Это - «ров» С одной и с другой стороны рва, на расстоянии 10-15 шагов проводят еще две параллельные линии, ограничивающие места двух «домов» Во рву находится один из играющих - водящий Это - «волк» За одной из боковых линий, в доме, располагаются остальные играющие - «козы» По сигналу учителя козы перебегают на другую сторону площадки, за противоположную линию, перепрыгивая по пути через ров Волк, не выходя изо рва, старается осалить рукой перепрыгивающих коз Игрок, задетый волком, остается на том месте, где последний его коснулся Благополучно перепрыгнувшие через ров козы перебегают за противоположную линию, а учитель отмечает остановленных игроков и затем допускает их к дальнейшему участию в игре Перебежки коз повторяются три раза, после чего назначается новый водящий - волк Выигрывают волк, который сумел остановить большее количество коз за три перебежки, козы, которых волки не сумели осалить (или те, кто меньшее количество раз по сравнению с другими игроками были осалены)


ПЛАН – КОНСПЕКТ

урока по легкой атлетике во втором классе

Дата проведения ________________

Урок 9. Разминка Игра с бегом и общеразвивающими упражнениями - «Игровая

На расстоянии 2 метров от стены и 1 м. одно от другого обозначены стойла. Их должно быть на 2-3 меньше, чем играющих. Играющие стоят в кругу правым (левым) боком к центру, изображая из себя лошадок. Инсценируется выездка к центру спортивных лошадей. По команде «Шаг коня!» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях. Команда «Поворот»- и лошадки идут в противоположном направлении. Команда «Рысью!»- лошадки бегут. Так повторяется 2-3 раза. По команде « в стоила» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без места (без стоила) проигрывают. Участники становятся в круг одним боком и играют.

Запрещенное движение. 2 класс

Играющие вместе с учителем становятся в круг. Учитель объясняет, что он будет выполнять разные движения, а ученики должны их выполнять вместе с ним, но одно движение запрещено – его нельзя выполнять (например, «руки на голову»). Учитель начинает делать разные движения, все ученики делают их неожиданно, учитель делает запрещенное движение, а ученик повторивший его, делает шаг вперед. Затем игра продолжается. Запрещенные движения следует менять после четырех – пяти повторений.

Космонавты. 2 класс

На площадка или в спорт. зале в 4-х 6-и местах обозначаются ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута (ЗЛЗ - Земля- Луна- Земля) и т.д. В каждой ракете 3-6 мест. Весь зал- космодром. Во всех ракетах на 3-4 места меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим на такую полетим! Но в игре такой секрет: опоздавшим места нет!». После слова «нет» дети разбегаются по ракетам и стараются занять места. Опоздавшие становятся в центр круга. Игра повторяется несколько раз. При каждом очередном повторе игры количество мест в ракете уменьшается!

Пионербол. 3 класс

Играющие делятся на две команды и занимают две стороны волейбольной площадки. Между командами на расстоянии двух метров натянута сетка. У каждой команды по мячу. Задача участников – перебросить мяч на сторону соперника. Разрешается бегать с мячом по площадке, передавать друг другу. Мяч может касаться земли. Игра продолжается до десяти очков, которые засчитываются, когда оба мяча на стороне противника, а ими совершена ошибка.

Ошибки: мяч после броска вышел за пределы поля, мяч прошел под сеткой

«Невод» 3 класс

Двое играющих – рыбаки, остальные рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам, невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока не останется две – три не пойманных рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться.

«Кузнечики» 3 класс

Играющих распределяют на несколько команд. Каждая команда выстраивается в колонну по одному у стартовой линии. По команде первые номера выполняют прыжок в длину с места, а его команда в это время шагом идет за ним. Затем из команды выходят вторые номера, встают рядом с первыми (после каждого прыжки поочередно с правой и левой стороны), выполняют свой прыжок и так далее. Победителем станет та команда, которая продвинется прыжками дальше всех.

Подвижные игры в начальной школе

РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ В ПРОЦЕССЕ ПРОВЕДЕНИЯ ПОДВИЖНЫХ ИГР В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Грачёва Марина Сергеевна, учитель физической культуры МБОУ «СОШ №3», г. Братск, Иркутской области.
Назначение: подвижная игра создает благоприятные возможности для тренировки всех функций головного мозга, поскольку одновременно задействует различные анализаторы, что создает предпосылки к успешному овладению элементами и содержанием учебной деятельности. Применение подвижных игр позволяет усилить возможности педагогических воздействий, способствуя успешному формированию жизненно необходимых двигательных умений и навыков, системы знаний, психических и нравственных качеств личности. Игровая деятельность влияет на формирование произвольности психических процессов, именно в игре начинают развиваться произвольное внимание и произвольная память, в игре дети лучше сосредотачиваются и больше запоминают. Осознанная деятельность раньше и легче выделяется именно в игре. Соблюдение правил само по себе требует от ребенка сосредоточения на содержании игры, её действиях и сюжете. Потребность в общении и эмоциональном поощрении подталкивают ребенка к целенаправленному сосредоточению и запоминанию.
Данное мероприятие может быть интересно учителям физической культуры, педагогам дополнительного образования, работникам летних лагерей, организаторам в детских садах.
Описание: подвижная игра относится к тем проявлениям игровой деятельности, в которых ярко выражена роль движений. Для подвижной игры характерны активные творческие двигательные действия, мотивированные ее сюжетом. Эти действия частично ограничиваются правилами (общепринятыми, установленными руководителем или играющими), направленными на преодоление различных трудностей на пути к достижению поставленной цели.
Цель: создание благоприятных возможностей для тренировки функций коры головного мозга, для образования новых временных как положительных, так и отрицательных связей, увеличение подвижности нервных процессов.
Задачи:
1. воспитание воли, выдержки, дисциплинированности;
2. воспитание потребности к играм;
3. развитие умения анализировать, сопоставлять, обобщать и делать выводы; развитие у детей способностей к действиям.

Развитие памяти, восприятия, воображения, внимания с успехом могут решать подвижные игры, которые в силу своей универсальности, простоты, доступности, высокой эмоциональной привлекательности, являются универсальным средством, позволяющим не только развивать психическую сферу личности, но и удовлетворять двигательные потребности ребенка.
Значение памяти в жизни ребенка огромно. Память – процесс запоминания, сохранения, воспроизведения и забывания человеком информации, не является способностью, данной от рождения, и как любой психический процесс формируется и развивается в процессе деятельности. Младший школьный возраст характеризуется интенсивным развитием способности к запоминанию и воспроизведению. Различают долговременную память - способность длительное время хранить и многократно воспроизводить информацию и кратковременную память – рассчитанную на хранение информации в течении небольшого промежутка времени, до тех пор, пока информация не будет использована.
Выделяют такие типы памяти как зрительная, слуховая, двигательная, эмоциональная, словесно - логическая и их сочетания. Чистые типы памяти встречаются достаточно редко, в основном преобладают смешанные типы.
Дети младшего школьного возраста начинают приобретать умение мыслить логически, устанавливать причинно-следственные связи и отношения между предметами и явлениями. Их мышление характеризуется как конкретно – образное, что требует четкой организации подачи игрового материала.
У детей прослеживается такая особенность памяти как буквальность, выражающаяся в том, что ребенок дословно воспроизводит то, что ему предлагается запомнить и выполнить.
В младшем школьном возрасте решающее значение приобретает организация способов запоминания игрового материала, который должен укладываться в систему связей, естественным образом направляющую извлечение его из памяти.

Образовательная цель игры: формирование слухового типа памяти.
Педагогическое значение: игра развивает память, воображение, внимание, сообразительность, быстроту реакции.
Место проведения:
Инвентарь: повязка на глаза.
Подготовка к игре: выбирается водящий, который становится в центр круга, который образуют остальные играющие, и закрывает глаза (или надевает повязку), рядом с ним становится руководитель игры.
Содержание и ход игры: игроки, взявшись за руки, идут по кругу в заранее обозначенную сторону и произносят речитатив:
Вот простроились мы в круг, (идут по кругу)
Повернулись разом вдруг (идут при этом в другую сторону)
Скок, скок, скок (выполняют прыжки на месте и хлопают при этом в ладоши)
Отгадай, чей голосок? (игрок, которого выбрал руководитель, произносит слова один).
Скок, скок, скок (выполняют прыжки на месте и хлопают при этом в ладоши)
Отгадай, чей голосок? (произносят слова все вместе, обращаясь к водящему).
Всё это время руководитель медленно вращает водящего, в сторону, противоположную движению игроков в круге, и незаметно указывает на одного из игроков (после произнесения слов: «Скок, скок, скок»), который должен произнести слова: «Отгадай, чей голосок?», и повторить все вместе: «Скок, скок, скок – отгадай, чей голосок?» после чего водящий снимает повязку и старается назвать игрока, который произнес слово.
Правила:
Если водящий отгадал игрока, назвавшего слово, то он идет на его место, а водящим становится игрок, который перед этим называл слово.
Если водящий неправильно назвал игрока, то он остается водящим и игра повторяется.
Методические рекомендации:
Перед началом игры обязательно разучите слова речитатива.
Если водящий долго не может правильно назвать игрока, произносившего слово, то поменяйте его.
Рекомендуйте игрокам, которые произносят слово, попробовать поменять голос, сделав его непохожим на свой.
Для большей сложности вы можете медленно вращать игрока, стоящего в центре в обратную сторону.
Проводя игру с подготовленными детьми, предлагайте отгадать голоса сразу нескольких учащихся, находящихся в разных местах круга.

1. Игра начинается без предварительного разучивания речитатива.
2. Игрок, стоящий в центре подглядывает, а на это не обращается внимание.
3. Игрокам дается задание отгадать голос одного участника, а не нескольких сразу.

2. «Кладоискатели»

Образовательная цель игры: повторение навыков ориентации на местности.
Педагогическое значение:
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: красиво оформленная коробка среднего размера – «клад», повязки на глаза.
Подготовка к игре: играющие четыре человека становятся в углах баскетбольной площадки, как указано на схеме. Каждый из них получает «карту», на которой обозначен путь к кладу, которую он должен изучить и запомнить. Игрокам заранее объясняется, что длина одного шага, обозначенного на карте, равна одному метру, а все повороты направо и налево осуществляются под углом девяносто градусов (примерная схема карты показана на рисунке)
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки начинают двигаться по памяти, считая шаги. После того, как они пройдут маршрут, они должны наклониться и найти клад.
Правила:
Игроки команд начинают движение только после сигнала.
Игрок, первым нашедший клад, является победителем, и получает «клад», находящийся в коробке.
В случае если игроки одновременно «нашли» клад, победителями объявляются оба.
Методические рекомендации:
Начинайте проведение игры с очень простых заданий, например, пять шагов прямо, поворот налево, два шага прямо.
Количество и сложность карты постепенно усложняйте.
Положите клад на своё место уже после того, как играющие начнут игру.
Помните, расстояние до клада должно быть для всех одинаковым.
Обязательно следите за тем, чтобы игрок не ударился об стену, скамейку в случае, если он потерял ориентацию в пространстве.
В коробку положите какой – либо сладкий приз.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается слишком сложная карта.
2. Не обеспечивается контроль за безопасностью занимающихся в процессе прохождения по карте, игроки могут столкнуться между собой.

3. «Я знаю»

Образовательная цель игры: формирование системы знаний об окружающем мире.
Педагогическое значение игры: игра развивает память
(воспроизведение), воображение, находчивость.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: волейбольные или баскетбольные мячи.
Подготовка к игре: игроки, держа каждый по мячу, произвольно располагаются на площадке лицом к руководителю. Перед началом игры руководитель дает задание, которое заключается в том, чтобы, выполняя баскетбольное ведение мяча на месте, на каждый удар мячом об пол, говорить одно слово, всегда начиная с произнесения слов: «Я знаю» и, продолжая тем заданием, которое дает руководитель, например, «Семь имен мальчиков».
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки одновременно или поочередно начинают выполнять задание, ударяя мячом об пол, произнося на каждый удар одно слово. Победителями объявляются те игроки, которые без ошибок (повтора слов), справились с заданием.
Правила:
На каждый удар мячом об пол произносится одно слово.
Отбивать мяч двумя руками и ловить нельзя.
Примерный перечень заданий:
Животные.
Рыбы.
Города.
Растения (деревья).
Методические рекомендации:
Начинайте с того, чтобы игроки просто освоили ведение мяча на месте.
Не забывайте, тематику игры нужно постоянно обновлять.
Спрашивайте мнение самих играющих, относительно темы игры.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается слишком сложное задание.
2. Не учитываются интересы детей.
3. Игра проводится с детьми, не умеющими выполнять ведение мяча.

4. «Математические эстафеты»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление навыков счета.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, пространственное воображение, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: бумага, карандаши.
Подготовка к игре: на доске или листе бумаги заранее пишутся несложные примеры из математики, доступные для детей (можно использовать таблицу умножения). Дети делятся на команды по 5-7 человек и становятся за лицевую линию. Напротив каждой команды кладется лист бумаги с написанными примерами и карандаш.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя первые игроки подбегают к своим листкам, решают первый пример и возвращаются назад, передовая эстафету.
Правила:
Побеждает команда, которая первой и без ошибок справилась с заданием.
При подведении итогов приоритет отдается той команде, которая выполнила задание без ошибок.
Методические рекомендации:
Помните, примеры должны быть простыми и уже решаемые раньше на уроках математики.
Примеры могут быть на правила математики, где важна последовательность арифметических действий, например: 2+2 х 2=
Можно давать задания игрокам в виде задачи, которая решается последовательно, и связана с различными арифметическими действиями.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагаются слишком сложные примеры.
2. Примеры включают только одно математическое действие.
3. Примеры не отражают материал, проходимый на уроках.

5. «Клади в кузовок»

Образовательная цель игры: повторение слов русского языка с окончанием «ок».
Педагогическое значение:
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: корзина – «кузовок», обручи, малые мячи (двадцать мячей)
Подготовка к игре: играющие делятся на команды с одинаковым количеством играющих и становятся как при проведении эстафет. Напротив, каждой команды в 10 – 12 метрах ставится корзина – «кузовок». Рядом с командой лежит обруч с малыми мячами (мячи можно заменит любыми мелкими предметами).
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки, стоящие в командах первыми, должны взять мяч, подбежать к кузовку и положить в него мяч, одновременно сказав слово, которое заканчивается на «ок» - замок, цветок, игрок, чулок, носок и т.д.
Правила:
«Слова – предметы», которые кладутся в кузовок, не должны повторяться.
Для подготовленных детей нельзя употреблять уменьшительно – ласкательные слова, такие, например, как грибок, пирожок и т.д.
Побеждает команда, которая без повторов первой положила в кузовок двадцать «мячей – слов».
Если игрок повторил слово и назвал «ок», который уже был, помощник должен ему сказать: «Ошибаешься, дружок», игрок должен вернуться назад и только после этого назвать новое слово.
Методические рекомендации:
При проведении игры используйте помощников, которые будут записывать те «слова – предметы», которые кладутся в кузовок.
Количество слов – предметов может варьироваться в зависимости от количества детей.
Вы можете дать время на подготовку к игре, объяснив задание.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам не дается время для того, чтобы вспомнить слова.
2. При подведении итогов не отмечаются команды, которые смогли назвать наибольшее количество слов.

6. «Конники - спортсмены»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление знаний об окружающем мире.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: в центре зала чертится большой круг – «манеж», на одной стороне зала отмечаются стойла для «лошадей», их должно быть на 3-5 меньше количества играющих. Все играющие – «конники-спортсмены» становятся вокруг манежа.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя конники движутся вокруг манежа шагом или галопом, высоко поднимая колени. По следующему сигналу все скачут к другой стороне зала, где нет стойл. По второму сигналу все бегут и стараются занять место в стойле.
Правила игры:
Начинать движение по кругу и к стойлу можно только по сигналу.
Конники, которые остались без стойла, получают штрафные очки.
Методические рекомендации:
Обращайте внимание на то, чтобы игроки высоко поднимали колени при передвижении.
Для обеспечения техники безопасности используйте резинку, натянутую поперек зала в трѐх – пяти метрах от стены и нарисовать стойла перпендикулярно ей.
Организационно-методические ошибки:
1. Не обращается внимание на то, как движутся играющие.
2. Слишком большая или наоборот, слишком маленькая дистанция до стойл.

7. «У кого ключи?»

Образовательная цель игры: повторение в игровой форме правил поведения.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, находчивость, ориентацию в пространстве.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: обручи.
Подготовка к игре : играющие произвольно кладут обручи по кругу и становятся в пространство внутри обруча – занимают свои «квартиры». Один из игроков водящий – человек без квартиры становится в центре круга.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя «бомж» подходит к любому из играющих и задает вопрос: «У кого ключи?», игрок, к которому обратился «бомж», отвечает: «У (имя игрока) поищи!», после чего все игроки должны перейти в любой обруч (поменяться квартирами), а бомж старается занять ту квартиру, имя владельца которой было названо.
Правила:
Игроки обязательно должны поменяться местами, оставаться в своѐм обруче нельзя.
Игрок, оставшийся без квартиры, становится водящим «человеком без квартиры».
Методические рекомендации:
Начинайте проведение игры с предварительного показа и пробного проведения игры.
Если есть возможность, старайтесь выбрать водящими не одного, а двух водящих.
Организационно-методические ошибки:
1. Слишком большое, или наоборот, слишком маленькое расстояние между квартирами.
2. Излишне большое количество играющих, что приводит к столкновениям и путанице.

8. «К флажку»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление умений ориентироваться на местности.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, пространственное воображение, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: рекреация.
Инвентарь: повязки для глаз по количеству играющих и флажок на древке или палка.
Подготовка к игре: в середине открытой поляны ставится флажок или палка. Играющие выстраиваются полукругом на расстоянии 20-40 метров от флажка и завязывают себе глаза.
Содержание и ход игры: руководитель произносит различные команды: «Направо!», «Налево!», «Кругом» и т.п., а играющие их выполняют. Как только руководитель подает команду: «К флажку шагом марш!», все начинают продвигаться к флажку, стараясь, как они думают, подойти к нему как можно ближе и остановиться, после чего должны снять повязки.
Правила:
Нельзя снимать повязку и подглядывать.
Если игрок подглядывает, то его выводят из игры.
Все участники должны выполнить команды, которые им дал руководитель.
Побеждает участник, ближе всего подошедший к флажку.
Методические рекомендации:
Всегда начинайте проведение игры с небольшого расстояния от флажка.
При начальном разучивании команд должно быть немного.
Не забывайте следить за тем, чтобы игроки играли честно.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается выполнить слишком большое количество команд.
2. Слишком большое расстояние до флажка.

9. «Придумай сам»

Образовательная цель игры: повторение и формирование двигательного воображения.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, пространственное воображение.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: участники игры строятся в шеренги на разных сторонах зала, лицом к его середине и рассчитываются по порядку номеров.
Содержание и ход игры: руководитель называет любой номер, после чего игрок, номер которого был назван, выходит на середину зала и показывает три разных движения, затем вызывается игрок из другой команды, который то же должен показать три новых движения, не похожих на прежние и т.д.
Правила:
Если упражнение уже было показано, команда получает штрафное очко.
Итог игры подводится по сумме штрафных очков.
Вариант игры:
Можно проводить игру с выбыванием игроков, повторивших упражнение.
Методические рекомендации:
Не забывайте, игру лучше проводить на уроках гимнастики или в секциях по гимнастике.
Учитывайте, что можно показывать упражнения, направленные на развитие отдельных двигательных качеств: силы, быстроты, гибкости и т.д.
Помните, что, если уровень подготовленности невысокий, можно дать задание показывать по одному упражнению.
Учтите, если двигательный опыт детей небольшой, игра не вызовет у них интереса.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра предлагается детям, имеющим недостаточный двигательный опыт.
2. Перед проведением игры, на предыдущих занятиях не говорится о необходимости запомнить упражнения.

10. «Кто же вышел?»

Образовательная цель игры: формирование навыков запоминания и совершенствование кратковременной памяти.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети становятся в одну шеренгу, из их числа выбирается несколько (2-4) водящих.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя водящие отворачиваются от играющих, становясь к ним спиной, а руководитель показывает на игрока, который должен выбежать из комнаты или зала. По второму сигналу водящие поворачиваются, и стараются кто быстрее назвать того игрока, который вышел.
Правила:
Тот водящий, который первым дал правильный ответ, получает очко.
Побеждает водящий, который к окончанию игры набирает большее количество очков.
Методические рекомендации:
Проводите игру в конце занятия, когда дети по одному уходят (убегают) в раздевалку.
Проводите игру в классной комнате, т.е. там, где есть возможность быстро выйти и вернуться.
Помните, количество игроков не должно превышать семи – восьми человек.
Используйте игру для оценки (диагностики) зрительной памяти.
Заканчиваете данной игрой каждое занятие на протяжении длительного времени, меняя водящих.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра проводится в основной части занятия.
2. Слишком большое количество играющих.
3. Не все участники побывали в роли водящих.

11. «Здравствуй друг!»

Образовательная цель игры: повторение и формирование правил доброжелательного поведения.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, сообразительность, коммуникабельность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети (до восьми человек), становятся в круг.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игрок, стоящий первым, бежит по кругу и по дороге здоровается с каждым, после чего, то же самое делает второй, затем третий и т.д., т.е. каждый здоровается с каждым. После того, как каждый поздоровался с каждым, игрокам предлагается посчитать, сколько рукопожатий сделали участники игры.
Правила игры:
Побеждает тот, кто называет правильный ответ.
Отмечаются игроки, которые сказали много разных комплиментов.
Вариант игры:
Игрок, который бежит и пожимает руки, должен сказать каждому, какое – либо приветствие, которые не должны повторяться, например: «Привет, здравствуй, здорово, добрый день и т.д.»
Можно при рукопожатии говорить комплименты, например: «здорово выглядишь, рад тебя снова увидеть, давно не виделись, сколько лет, сколько зим и т.д.»
Методические рекомендации:
Начинать нужно с небольшого количество играющих.
Игру можно проводить отдельно для мальчиков и девочек.
Организационно-методические ошибки:
1. Большое количество детей, что вызывает значительные сложности.
2. Руководитель не подготовил заранее правильный вариант ответа.

12. «Руки, ноги, голова»

Образовательная цель игры: формирование навыков внутри командного взаимодействия.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, воображение, находчивость.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети располагаются полукругом, по договоренности, каждый из них представляет какую – либо часть тела: «живот, руки, ноги, голову, шею, спину, плечи), т.е. в совокупности составлять целое. Из числа детей выбирается водящий, который становится перед полукругом.
Содержание и ход игры: водящий трогает себя за любую, заранее оговоренную часть тела, а игрок, который эту часть тела изображает подбегает к водящему и касается этой же части тела рукой, после чего быстро возвращается на свое место. Водящий трогает следующую часть тела, после чего к нему выбегает следующий игрок и т.д. пока не выбегут все игроки, обозначающие части тела по очереди. После этого водящий составляет игроков таким образом, чтобы получилось целое тело, а руководитель проверят правильность выполнения задания.
Правила:
Игрок должен правильно составить тело – сначала ноги, потом живот и спина, потом руки, затем плечи, дальше шея и лишь затем голова.
Вариант игры:
Можно использовать и показывать только голову, например: уши, нос, рот, глаза.
Методические рекомендации:
Если много игроков, можно провести в форме соревнования между двумя водящими, тогда игроки, изображающие части тела подбегают одновременно к двум водящим.
Если игроки не подготовлены, можно ограничиться наиболее крупными частями тела (руки, ноги, туловище, голова). Летние подвижные игры для детей младшего школьного возраста